El bosque mágico, un bosque peculiar

          

DSC_0284INTRODUCCIÓN:

El mago Meluan ha sido embrujado por la malvada reina Willen y ha perdido todos sus poderes. Por eso, antes de que se haga de noche, los animales del bosque van a reunir los ingredientes necesarios para elaborar una pócima que le permita recuperar sus poderes y darle a la reina pa`l pelo. ¿Seremos capaces de ayudar al mago?

NOMBRE: The Fantastic Forest

MARCA: Bioviva

PRECIO APROXIMADO:  29 €

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: a partir de 4 años

Nº DE JUGADORES: 2-6

JUEGO COOPERATIVO:

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 20 minutos

CARACTERÍSTICAS:

Lo primero que llama la atención es precisamente el material. De entrada, la caja que contiene el juego es de feo y desnudo cartón por la parte de abajo. Además, viene una hoja con pegatinas, ya que somos nosotros los que las tenemos que pegar en los diferentes componentes del juego. Como la marca Bioviva se preocupa mucho por el medio ambiente e intenta hacerlo todo lo más “ecológico” posible les vamos a perdonar estos detalles, aunque personalmente no sé que tiene que ver el ser ecológico con jugar a juegos de mesa de niños.  Yo cuando compro un juego lo que me interesa es que sea divertido y rejugable, no que hayan usado en su fabricación un cartón de 2 centímetros en lugar de uno de 4 porque así se cortan menos árboles, la verdad, cuando ya se da por hecho que todo lo que se fabrica se intenta que sea lo más ecológico, dentro de una calidad mínima claro.

A lo que íbamos, aquí tenemos la imagen con todo el material que viene:

DSC_0294El caldero, los animales y el dado, de madera, son de buena calidad y tamaño. Además, en el caso de los dos últimos con las pegatinas puestas quedan bien.

DSC_0295Las fichas de materiales circulares, de cartón, son bonitas y el tablero es precioso, muy colorido y tiene buen tamaño. Sin embargo a éste le encuentro dos fallos: en primer lugar, que una vez abierto no queda del todo “liso”, sino que se levanta un poco de los lados (a causa de la forma en la que se pliega luego para guardarse); yo creo que si lo hubieran hecho un poco más gordo habría sido mejor, ya que es un poco fino para mi gusto. La otra es que como los dibujos de las casillas son exactamente iguales que las fichas, una vez colocadas éstas no se distingue bien dónde hay fichas colocadas y dónde no. Personalmente habría hecho las casillas de un color más pálido o apagado para que hubiera más contraste.

En cuanto al marcador de tiempo (el Sol), éste está bien y es uno de los elementos que más me gustan, ya que es una forma muy original de regular la duración de la partida.

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También el cuaderno de recetas es original, ya que tiene una cara que brilla en la oscuridad.

 

FUNCIONAMIENTO:

Primero que nada se elige en el cuaderno de recetas la receta que hay que preparar para poder salvar al mago.

DSC_0287Hay recetas con diferente número de ingredientes, para poder variar así la dificultad (a más ingredientes más dificultad). Una vez escogida una se puede jugar de dos maneras: se mira la receta por el lado en el que están los dibujos o nos metemos en un cuarto oscuro y miramos por la otra cara. Es gracioso el que las formas de los ingredientes brillen en le oscuridad, es “mágico”.

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Después de observar durante un tiempo determinado la receta, ésta se guarda y los jugadores deben recordar qué ingredientes salían y seleccionarlos entre todos los que hay y colocarlos en su casilla correspondiente en el tablero.

Hay tres tipos de ingredientes: de aire, de tierra o de agua. El buho puede coger los de aire, el conejo los de tierra y la rana los de agua. Por tanto, los jugadores ahroa elegirán qué animal quieren ser en función de lo que haya que recoger, teniendo en cuenta que varios jugadores pueden elegir el mismo tipo de animal.

Una vez todos los bichejos en la posición de salida, se coloca el sol en la posición inicial (amanecer) y se tira el dado, teniendo en cuenta que después de cada tirada el sol se moverá una posición.

DSC_0288Se tira el dado:

– Sale un color: se el animal correspondiente a la siguiente casilla de su color siguiendo el camino. Si ésta tiene un ingrediente, lo cogemos y lo colocamos en la marmita.

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– Salen los tres colores: movemos todos los animales.

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– Sale el duende Farsante: todos los ingredientes cambian de posición, ya que cada ingrediente se puede colocar en dos sitios en el tablero.

– Sale el mago: los jugadores que quieran pueden transformar su animal en otro. Para ello lanzan al aire la ficha con el dibujo de la varita. Si cae a la vista la cara de la varita lo consiguen, si es la calabaza no pasa nada.

Una vez se han recogido todos los ingredientes, se coge el cuaderno de recetas y se comprueba. Si hemos elegido bien los ingredientes al empezar la partida, hemos ganado, en caso contrario hemos perdido.

DSC_0293Si el sol se pone antes de que tengamos todos los ingredientes, también hemos perdido.

VALORACIÓN:

Este juego, similar al comentado de ¿Dónde está mi Comida?, comentado anteriormente, presenta, a mi modo de ver, varias carencias importantes:

En primer lugar el tema de las recetas: la miras al principio del juego, eliges los componentes y juega la partida normal, pero si al acabar resulta que uno de los componentes no se ha elegido bien pierdes. Es decir, has jugado para nada. Me parece una pega importante en el juego. Pienso que debería haber una forma de consultar de alguna manera durante la partida el recetario para poder rectificar, pero no le encuentro sentido a perder por algo que has hecho al principio del juego.

En segundo lugar el paso del tiempo: el número de turnos es justito, pues si encima coges una receta con muchos componentes y en el dado no sale (especialmente al final) lo que queremos, el sol se pondrá en un santiamén. Para compensar eso nosotros jugamos a que si sale una acción que no podemos hacer (por ejemplo sale mover el conejo y éste no está en juego), se tira de nuevo. Tampoco hacemos correr el tiempo si sale el Duende Farsante. Obviamente a más animales en juego más fácil será ganar, ya que con la tirada de cualquier jugador nos podemos mover todos (o varios), pero para dos jugadores está la cosa justa.

En cuanto a lo convertirse en otro animal, tampoco tengo claro que me guste que sea una tirada de dado, ya que para que sea útil tiene que aparecer justo cuando lo necesitas, y encima no te garantiza que puedas convertirte, ya que puede salir la calabaza en la ficha que dice si lo consigues o no. Pienso que esta opción debería ser independiente del dado. Nosotros cuando jugamos nos transformamos cuando nos da la real gana. Eso sí, si sale calabaza no solo no nos transformamos sino que perdemos el turno siguiente.

Además, lo ya comentado de que no se distingue bien dónde hay o no hay fichas sobre el tablero (a veces nos toca pasar la mano por encima del tablero para diferenciarlo).

El juego es visualmente muy bonito y la temática también es interesante, pero pienso que le ha faltado un puntito. Teniendo en cuenta que es para niños “relativamente” mayores, presenta demasiado azar.

Además, lo encuentro un poco caro, la verdad.

Recomendado para niños a partir de cuatro años, pero, como os podéis imaginar, para memorizar los ingredientes hace falta tener uno o dos años más. No obstante, no lo recomendaría para niños de más de 8 años.

COMPLEJIDAD: 4/10

AZAR: 9/10

HABILIDAD: 0/10

MEMORIA: 8/10

DIVERSIÓN: 7/10

PUNTUACIÓN TOTAL: 5,75/10 (LA IDEA ES BUENA PERO LE FALTA DESARROLLO)

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3 Comentarios

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