Vuelven los Colonos de Catán, esta vez con la expansión Mercaderes y Bárbaros (1 parte)

catan

INTRODUCCIÓN:

 El post de esta semana es para todo aquel amante del Colonos de Catán. Sí, está bien, fue uno de los primeros eurogamos que tuviste entre tus manos y te encandiló, o quizá es el único juego así que conoces, pero, después de decenas (o cientos) de partidas, ya te empieza a aburrir un poquito, una verdadera pena.

Pero no sufras, porque el gran Colonos tiene varias expansiones, una de ellas Mercaderes y Bárbaros, que os vamos a traer dividida en dos entradas del blog, dada su complejidad. Así que hoy vamos a ver una parte de esta fabulosa ampliación. Vamos allá.

 

NOMBRE: Los Colonos de Catán: Mercaderes y Bárbaros.

MARCA: Devir

PRECIO APROXIMADO:  33-38 €

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: A partir de 10 años

Nº DE JUGADORES: 3-4 (hay reglas especiales para jugar también a 2)

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 90 minutos (depende de variante a jugar)

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja del tamaño exacto de Colonos de Catán, y bastante llena de material.

Tenemos losetas de territorio del típico cartón, figuras de plástico (tenemos camellos, puentes, bárbaros, caballeros, carretas…), monedas también de plástico y elemenos varios de cartón. El conjunto está bien, muy similar al juego «padre».

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FUNCIONAMIENTO:

Esta expansión en realidad no es un único juego, sino que son un conjunto de minijuegos, cada uno de los cuales se añade al juego original y algunos de ellos incluso se pueden combinar. Según la variante que elijamos jugar, las reglas del Catán original se van a ver afectadas, hasta tal punto que determinadas variantes hacen que el juego sea completamente diferente al original. Vamos a explicar algunas de ellas:

1) EVENTOS DE CATÁN:

Os voy a proponer una escena, a ver si os suena: Al principio de una partida has conseguido colocar tus 2 pueblos iniciales en dos posiciones brutales, de tal manera que tocas un 6 y un 8 (los dos mejores números), además de un 10, un 9 y un 5. Con esos números, la probabilidad de pillar cacho cada vez que se tira el dado es altísima. Además tienes un 6 en cereales y estás a un tiro de piedra del  puerto de los cereales. Una vez sea tuyo, a forrarte. Te frotas las manos, la partida está ya ganada antes de empezar. Empieza la partida y según avanza te das cuenta, para tu frustración, de que no sale ni una vez el p*** 8, que es el que te da adobe para poder hacer la carretera. Por fin consigues hacer la carretera y el pueblo en el trigo, y ahora resulta que es el 6 el que no sale, mientras otros jugadores, con números mucho peores que los tuyos, van medrando. El azar no ha estado de tu parte y eso cabrea a cualquiera, adiós estrategia, adiós todo.

Bien, seguro que a más de uno os ha pasado. A mí eso me pone de una mala castaña…

Así que, ¿qué ha hecho el señor Teuber, creador del juego? Inventar unas cartas que sustituyen a los dados. Cada carta tiene un número. Así, en lugar de tirar los dados giras la carta y el número que sale es el que dice de qué campo se recoge. Los números en esta baraja no están todos en igualdad de condiciones, sino que algunos se repiten más que otros, siguiendo la probabilidad teórica de los dados. ¿Cuántas veces tirando dos dados de 6 puede salir un 7? 6 de 36 veces. Pues hay 6 sietes, y así con todas las cartas. De esta manera nos aseguramos de que el que tenga el terreno con un 6 vaya a recibir más veces productos de esa loseta que el que tiene con un 10, y el del 10 más que el que tiene un 2. Hay un puntito de azar, y es que siempre hay 5 cartas que no juegan, que se ponen encima de una carta llamada Nochevieja. Cuando se llega a esta carta se vuelve a barajar.

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Además, hay cartas que hacen acciones especiales, para bien o para mal. Por ejemplo, si sale un 2, además de que roba la materia que toca el que tiene el terreno con el 2, todos los jugadores cogen la materia prima que deseen. Hay cartas en las que el jugador que va ganando debe darle una materia al que pierda, otras donde el que tiene la Gran Ruta Comercial roba a otros jugador, cartas que retiran al ladrón… De esta manera se gana mucho en interacción.

2) EL CAPITÁN DE PUERTO:

Es una ficha similar a Gran Ruta Comercial o Gran Ejército de Caballería. Otorga dos puntos al que tiene 3 puntos de puerto (o superior). Cada pueblo colocado junto a agua da 1 punto, y cada ciudad 2. Cuando se juega con esta carta, se amplía la puntuación para ganar de 10 a 11.

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 3) CATÁN PARA DOS:

Se trata de unas reglas adicionales para jugar a dos jugadores. Solamente hace falta unas fichas circulares llamadas fichas de comercio. Nosotros nunca hemos jugado a esta versión a 2, así que poco os podemos contar.

4) LOS PESCADORES DE CATÁN:

Al jugar a esta versión se añaden al juego original unas losetas de pescados, además de unas fichas y una carta resumen de reglas.

DSC_0079El sistema de juego es muy sencillo: Se juega igual que al original, pero primero se colocan las losetas de mar con peces.

DSC_0076Si un jugador funda un poblado tocándolas y sale el número que viene indicado, roba una ficha de pescado, que puede tener 1, 2 o 3 peces.

DSC_0077Los peces se pueden cambiar en ese turno o en siguientes por acciones, según describe la carta resumen:

DSC_0078Por ejemplo si das 4 pescados te dan la materia prima que quieras, con 5 construyes una carretera, y con 7 tienes una carta de desarrollo.

Obviamente si tienes ciudad coges de dos en dos las fichas de peces.

Además hay un elemento muy interesante que te puede aparecer al pescar: una bota. Si la coges, la colocas frente a ti a la vista de todos. A partir de ese momento, tú necesitas un punto de victoria más para ganar la partida. En tu turno siguiente o en posteriores puedes endosársela a alguien, pero ese alguien tiene que tener igual o más puntos de victoria que tú. Interesante…

Es una variante muy interesante para que sea más fácil obtener materias primas.

5) LOS RÍOS DE CATÁN:

En esta variante entra una materia prima nueva: las monedas de oro, y un elemento nuevo de construcción: el puente. El tablero se contruye de forma habitual, pero retiran 7 losetas concretas y se sustituyen por las losetas de río, de tal manera que el tablero queda así:

DSC_0073Cada jugador coloca los poblados de la forma habitual, pero con una salvedad. Todo poblado o carretera que se construya en un margen del río otorga 1 moneda de oro. Además, se empieza con 4 monedas de oro.

Para atravesar el río no se puede construir carretera, sino que se construyen puentes. Cada jugador tiene 3, y ponerlos cuesta 2 de adobe y 1 de madera. Colocar un puente otorga 3 moneda de oro.

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Así, el jugador que más monedas tiene en cada momento recibe la loseta «El Colono más Rico», que suma 1 puntos de victoria, y el o los que menos tienen, la de« Colono más Pobre», que resta 2 puntos de victoria.

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Las monedas de oro se pueden cambiar por materias, en relación dos a una. Así se juega de forma normal, pero teniendo en cuenta los puntos que otorgan las losetas de colono rico o pobre ya comentadas.

VALORACIÓN:

No voy a puntuar estas mini-expansiones, ya que cada una tiene su aquél, pero sí os diré varias cosas:

– Desde que aparecieron las cartas de eventos NUNCA más he jugado con dados, salvo cuando me han obligado (y me he cabreado mucho).

– SIEMPRE que podemos usamos los peces. Son geniales y normalmente aceleran el desarrollo de la partida.

– La carta del Capitán de Puerto la solemos usar, pero no siempre.

Estas tres modalidades, que se pueden combinar a la perfección, le aportan al juego básisco algo diferente. Si ya estábais cansados del juego básico, con esto tenéis ahora una variación interesante, pero el juego original es el mismo.

– La versión Los Ríos de Catán es muy entretenida, ya que cambia el juego original. No es la mejor ni a la que más jugamos, pero mola jugarla de vez en cuando. Combina muy bien con todo lo explicado hasta ahora.

En resumen, solamente por lo comentado, vale la pena y mucho comprar la expansión. Ahora bien, no os lo hemos contado todo, lo mejor está por venir.

CONTINUARÁ…

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2 Comentarios

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