Bárbaros y Comerciantes de Catán (2a parte)

INTRODUCCIÓN:

 Seguimos con la reseña que empezamos la semana pasada, aquí, en la que comentábamos una parte de esta fabulosa expansión. Hasta ahora hemos visto la parte fácil, que, si os fijáis, casi no cambia el desarrollo del juego, si bien lo enriquece. Hoy vamos a ver la parte complicada.

 Vamos a comentar las siguientes modalidades de juego:

 – La Ruta de las Caravanas:

Unos nómadas se han establecido en el oasis y están empezando a comerciar con los colonizadores de Catán. ¿quién conseguirá meterselos en el bolsillo para obtener mayores beneficios con ellos?

– El Ataque de los Bárbaros:

Los bárbaros vienen a la isla a dar por saco y arrasar todo lo que pillen por delante, así que tendremos que aliarnos con nuestros adversarios para combatirlos, armando caballeros y mandándolos a la guerra.

– Mercaderes y bárbaros:

Los bárbaros han dejado la isla de Catán hecha unos zorros, así que ahora tenemos que reconstruirla. ¿Cómo? Pues llevando una serie de materiales de construcción con una carreta.

NOMBRE: Los Colonos de Catán: Mercaderes y Bárbaros.

MARCA: Devir

PRECIO APROXIMADO:  33-38 €

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: A partir de 10 años

Nº DE JUGADORES: 3-4 (hay reglas especiales para jugar también a 2)

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 90 minutos (depende de variante a jugar)

 

FUNCIONAMIENTO:

1) La Ruta de las Caravanas:

Se monta el tablero de forma habitual, pero se coloca la casilla de oasis en el centro del tablero y se empieza a jugar normalmente.

Cada vez que un jugador haga un pueblo o una ciudad, se colocará un camello. ¿Dónde? Pues depende, ya que habrá que pujar para decidir entre todos donde se coloca, pagando lanas para tener más probabilidades de elegir la dirección del camello.

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Los camellos aportan puntos adicionales porque una ciudad o pueblo situado entre camellos valen el doble.

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Gana el que llega a 12 puntos.

2) El Ataque de los Bárbaros

La isla se monta de la forma más o menos habitual, quitando de que hay una loseta de castillo, responsable de armar caballeros.

Se colocan los dos pueblos de la forma habitual y se juega normalmente, si bien las cartas de desarrollo desaparecen y se sustituyen por un mazo nuevo. ¿Cuándo viene la novedad? Cuando alguien funda un poblado o una ciudad. En ese momento, llegan los bárbaros. Se lanzan tres veces los dados y se coloca un bárbaro en la loseta que toca mar con ese número.

DSC_0096En el momento que haya 3 bárbaros en una loseta, ese terreno deja de producir, ¡menuda faena!

Entonces, ¿qué podemos hacer? Pues ir armando caballeros, que se consiguen con las cartas de desarrollo. Una vez un caballero está armado, se coloca en la loseta del castillo y se mueve de allí. Cada caballero, en su turno, se puede mover 3 posiciones en el tablero.

Obviamente la función de los caballeros es acabar con los bandidos. Para ello, simplemente se llevan los caballeros a la loseta donde están los bárbaros, y cada caballero se coloca en uno de los lados del hexágono de la loseta. Si hay más caballeros que bárbaros, estos se retiran y el jugador se los queda.

Pero la cosa no es tan fácil, ya que de normal no podremos vencer a los bárbaros nosotros solos, porque no tendremos caballeros suficientes, ya que, además, estos fallecen a veces en la batalla. Así, nos tocará aliarnos con otros jugadores para atacar a los bárbaros.

DSC_0098En ese caso, una vez vencido se reparten los prisioneros o incluso dinero como compensación.

Una vez se ha resuelto la batalla, se tira el dado con círculos de colores. Este dado determina qué caballeros mueren en la batalla. Simplemente se tira el dado y se mira la posición de los caballeros en la loseta con respecto a los colores del castillo. El caballero que está en la misma posición que el color que ha salido en el dado en el castillo, se retira, aunque nos da monedas de oro a cambio.

DSC_0099En esta imagen, ha salido el verde, por lo que el caballero rojo correspondiente al lado verde desaparece en la refriega.

Aquí tenemos algunas de las cartas de desarrollo:

DSC_0100Cada 2 prisioneros capturados dan un punto de victoria. Gana el que llegue a 12 puntos.

Obviamente en este juego es fundamental armar caballeros, además de tener poblados por el interior de la isla, ya que estos no pueden ser atacados por los bárbaros.

3) Bárbaros y mercaderes

Al igual que en el caso anterior, el juego cambia por completo, de tal manera que se podría considerar un juego diferente.

El tablero del juego tiene tres losetas especiales: un castillo, una especie de cantera y un aserradero. En dichas casillas se ponen apiladas unas fichas cuadradas con el dibujo correspondiente. Al girar dichas losetas, se ve el dibujo de un material de construcción. Además, se colocan en tres zonas tres bárbaros, que han quedado de pasadas incursiones y nos van a dar por saco.

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Así queda el tablero inicial:

DSC_0087Empezamos construyendo dos asentamientos, pero uno de ellos es ciudad, además de sus correspondientes carreteras. Junto a la ciudad colocamos nuestra carreta, que será la responsable de llevar los materiales de construcción.

Para ello, al final del turno normal, movemos la carreta. La carreta tiene una serie de movimientos dependiendo de su nivel. Empezamos con una carreta nivel 1, y se puede ir mejorando pagando los materiales de construcción correspondientes.

Así, la carreta nivel 1 puede mover 4 espacios. Los espacios son los bordes de las losetas hexagonales. Si no hay carretera, recorrer un borde cuesta dos movimientos, si hay carretera, 1, y si hay un bárbaro, el doble de lo que corresponda.

Al mejorar la carreta cada vez podemos recorrer más. Además, al entregar el material de construcción nos darán oro, cuanto mejor sea la carreta, más oro darán. Por último, a partir de la carreta nivel 2, si te encuentras con un bárbaro, puedes tirar un dado. Si sale el número indicado en la carreta, lo apartas de tu camino.

DSC_0091Aquí vemos los diferentes niveles de la carreta. Con la de nivel 5 además nos dan un punto de victoria.

¿Cómo se consiguen materiales de reparación? Muy fácil, vamos con la carreta a uno de los 3 lugares donde hay. Luego giramos la ficha y vemos qué material ha salido para ver dónde tenemos que llevarlo.

DSC_0092Una vez lo consigamos llevar a su destino, lo colocamos frente a nosotros (cuenta como medio punto de victoria), cobramos las monedas correspondientes y cogemos otra ficha del sitio en el que estamos.

DSC_0093(En la primera imagen hemos cogido arena. En la segunda la hemos entregado, así que cogemos de aquí un nuevo material, que hay que llevarlo justo de donde venimos.)

Según avance el juego y vayamos construyendo carreteras y mejorando la carreta, esta cada vez irá más rápido.

Además, si usamos las carreteras de otro jugador, deberemos pagarle una moneda de oro para usarla en ese turno.

En este juego no hay cartas de desarrollo, sino otro tipo de cartas que te dan movimientos extra o te hacen mover los bárbaros, que por otro lado se mueven si se saca un 7.

Gana el que consiga 12 puntos.

Si habéis seguido bien la explicación, seguro que os habréis dado cuenta cuál es la clave del éxito en la partida: sembrarlo todo de carreteras, de tal manera que nuestra carreta vaya ligera y los demás tengan que pagar para pasar. Además, será imprescindible mejorar la carreta en cuanto se pueda.

 

VALORACIÓN:

– La Ruta de las Caravanas:

La verdad es que está modalidad de juego a nosotros no nos ha gustado. De hecho solamente hemos jugado un par de veces en los cerca de 4 años que tenemos la expansión. Quizá deberíamos darle otra oportunidad…

– El Ataque de los Bárbaros:

Juego muy divertido y variado, a nosotros nos gusta mucho. Eso sí, los bárbaros dan mucho por saco y a la que te descuidas ya te han bloqueado alguna loseta y eso es una faena. El tema de las alianzas entre jugadores está muy bien.

– Mercaderes y bárbaros:

Se trata de un juego divertidísimo, para mí el mejor de todos. El tema de construir carreteras y mejorar la carreta es la mar de divertido y, como os decía, como cambia tanto el juego, es como si fuera uno diferente. Vale la pena jugar a esta modalidad de vez en cuando.

En resumen de toda la expansion, os diría que es algo así como IMPRESCINDIBLE y que hará que el viejo Catán tenga un frescor nuevo. Si lo tenéis un poquito aborrecido de tanto jugar, esta expansión es la solución.

En resumen de todo el juego:

COMPLEJIDAD: 6/10

AZAR: 5/10

HABILIDAD: 0/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 8/10

PUNTUACIÓN TOTAL: 9/10 (EXPANSIÓN IMPRESCINDIBLE)

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3 Comentarios

  1. Buenas, me parece muy interesante el resumen expuesto aquí.
    Tengo una pregunta básica que no consigo responder, se necesita si o si el juego básico de catan para jugar con esta expansión o existen las dos posibilidades, jugar esta expansión juntó con el juego original o jugarla sin el juego original, es decir, de manera independiente?
    Muchas gracias.

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