Hoy vamos a ser ¡Cobardes!

Hoy traemos la reseña de un juego para dos personas que está causando sensación por su espectacular diseño y por la genialidad de su sistema de juego, que a la vez es muy sencillo, y que ha sido mi regalo de santo (lista la Jefa, me regala un juego para mí al que sabe que voy a jugar con ella. ¿Eso es hacerme un regalo a mí o hacérselo a ella misma).

La cuestión es que se acaba de morir el rey y hay dos herederos a la corona, y los dos quieren hacerse con el control del reino, obviamente, por lo que van a luchar entre ellos. Sin embargo, tanto el príncipe como la princesa no es que brillen precisamente por su valentía, por lo que, en lugar de ir ellos a la lucha, irán mandando soldados de su ejército. ¿Quién conseguirá ser el más cobarde y así se hará con la corona? Pues vamos a verlo

 

NOMBRE: ¡Cobardes!

MARCA: Tranjis Games

PRECIO APROXIMADO:  11-13 €

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: a partir de 10 años (bueno, de la edad hablaremos luego)

Nº DE JUGADORES: 2

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Los dos jugadores al mismo tiempo

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 10 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja muy pequeña, ideal para transportar o para los que tenemos poco sitio en casa para juegos. En su interior encontramos cinco fichas redondas de punto de partida y un montón de cartas espectaculares, tanto por su tamaño, que es XXL, como por lo bien hechas que están las ilustraciones.

Tenemos cartas de 3 tipos:

Por un lado están los guerreros, entre los que están el Príncipe y la Princesa, que son seis cartas, numeradas del 0 al 6. Los dos jugadores tienen exactamente las mismas, quitando del 0, que en un bando es el Príncipe y en el otro es la Princesa.

Luego tenemos las cartas de villanos, que son de color verde, aunque el reverso es igual a las cartas de guerreros, y las cartas de aliados, que son azules y diferentes por la parte trasera.

Aquí tenéis todos los tipos juntos.

Recomendamos vivamente plastificarlas o ponerles fundas para que duren muuuchas partidas

FUNCIONAMIENTO:

El funcionamiento es tan sencillo que parece una tontería de juego, pero luego te pones a jugar y te das cuenta de que tiene mucha miga.

Básicamente cada jugador coge sus siete cartas de guerrero, una de aliado, que coloca a la vista, y una de villano, que guarda en su mano bien escondida para que el otro no la vea. Entonces coloca una carta en la mesa y la destapa a la vez que el otro jugador, que hace lo mismo. En el momento en que hay una diferencia de 2 puntos entre las cartas de ambos contendientes, el que la tiene más alta gana la ronda y se empieza una ronda nueva. Si no gana nadie de 2 puntos según se sacan cartas, cuando se saca la carta número 7 y no se resuelve el combate, se declara empate y se juega una nuevo.

Aquí tenéis la mecánica con un ejemplo sencillo:

En la primera ronda un jugador ha sacado el 5 y el otro el 4. Como no se llevan 2 puntos, acaba en empate, así que saca cada uno una nueva carta. Esta vez uno ha sacado un 6 y el otro un 3. Hay diferencia de 3 puntos, por lo que gana el grandullón 6.

En esta imagen se ven todos los niveles de guerreros. Como veis, cuanto más alto es el número más cachas es el tiparraco y mejor armado está (tipacarraca en caso de la guerrera 3).

De todos los guerreros, los más malos son el Príncipe y la Princesa, que tienen valor 0, es decir, son un “paquete”, ya que con su valor 0 jamás podrán ganar a nadie, por lo que no suelen ser los primeros en salir al tablero, a menos que quieras que te los machaquen, ya que se me ha olvidado comentar una regla: si en un combate te ganan al Príncipe/Princesa, se acaba la partida independientemente de cuántas rondas haya ganado cada uno y obviamente gana el que ha capturado a uno de los príncipes.

Parece una tontada de juego, ¿no?

Pues así lo sería si no fuera por el resto de cartas.

  • Los aliados:

Al empezar el combate cada jugador coge una carta azul al azar y la coloca frente a él destapada. Ese va a ser el aliado que va a tener en esa ronda y el aliado tendrá una habilidad especial, que se podrá jugar una vez, de tal manera que te hará cambiar por completo la estrategia de juego, y quizá incluso la de tu adversario, que sabe cual tienes.

Hay dos tipos de aliados, los que yo llamo de “defensa”, que se activan cuando vas a perder, y los de “ataque”, que tú debes activar antes de poner una nueva carta en la mesa.

 De ataque tenemos, por ejemplo, a la adivina, que al jugarla obligas al otro jugador a que te enseñe cuál es el próximo guerrero que va a tirar, o el inquisidor, que hace que cojas una carta al azar de la mano de tu adversario y si le pillas al guerrero nivel 2 ganas el combate de forma automática, o la doncella, que obliga al oponente a salir con el guerrero más fuerte que tenga en esa ronda, u otro aliado que te suma +1 a tu ataque.

De defensa, mis favoritos, entran en acción si vas a perder. Por ejemplo, el lobo acude en ayuda de la Guerrera 3 cuando va a perder y ese combate acaba en empate en lugar de en derrota, el escudero, que te suma +1 si vas a perder, el guardia real, que suma +2 a los príncipes si van a perder, o el arquero o vigía, que hacen que si vas a perder tú o tu contrincante cambieis la carta de guerrero por otra.

  • Los villanos:

Son el arma secreta, porque coges uno al principio de la ronda y el contrincante no sabe cuál es ni cuando lo vas a jugar.

De entrada, hay una regla básica en el uso de villanos, y es que si dos villanos se juegan a la vez, los jugadores se los intercambian y vuelven a sus manos. Hay dos excepciones, si se juega el Verdugo, que se liquida al otro villano y se acaba la ronda, y la Seductora, que se queda con el villano enemigo y la ronda de juego sigue normal.

Luego tenemos la oveja, que vale por un guerrero nivel 1. Es una basura de villano, sí, pero si se lo consigues intercambiar al adversario por su villano es la bomba, jaja.

Aquí aparecen algunos.

El Fraile hace que el combate se cancele y quede en empate, el Mendigo hace que puedas echar después un guerrero, por lo que ya has visto qué ha jugado tu adversario, el Matón te hace ganar la ronda si tu adversario tira el guerrero de nivel 4 y si no te deja tirar otro guerrero, y luego tenemos otros como el Fantasma, la Asesina, y varios más que dan mucho juego.

El juego ofrece multitud de posibilidades, en función de la combinación villano-aliado que tengas, y se pueden llegar a hacer combos fantásticos, además de que, como comentábamos, según lo que tengas cambia la estrategia.

Por ejemplo, si tienes el vigía sabes que, en caso de perder, puedes cambiar de guerrero una vez. Pues eso te permite mandar al campo de batalla cartas bajas, reservándote las mejores, y si la carta es demasiado baja y vas a perder siempre puedes cambiarla por otra gastando el vigía.

DSC_0515_opt.jpg

Partida en marcha: el jugador A sale con un 3, y el B con un 4, empate. Seguimos a la siguiente ronda: el jugador A sale con un 6 y el B con un 3. En teoría perdería, pero acaba en empate porque entra en juego el aliado del jugador B, que es el lobo. El jugador A juega su aliado (el mendigo) en lugar de un guerrero, y el jugador B juega el guerrero 5. Ahora el jugador A, como ha visto el guerrero del jugador B, decide jugar un 4 y así se reserva su 5. El jugador A todavía tiene a su guerrero 5 en la mano y el B el 6, por lo que no hay nada decidido aún pero, ¿qué villano tiene el jugador B? Todavía no lo sabemos.

Gana la partida el jugador que gane 3 veces o que capture a uno de los príncipes.

 

VALORACIÓN:

Se trata de un juego muy divertido, de intuición y picardía, y también tiene su parte de deducción, ya que debes de intentar adivinar qué va a tirar tu contrincante para poder ganar y tener en cuenta qué cartas le van quedando en la mano y qué estrategia es mejor en función del aliado y villano que tienes. Obviamente algo de azar hay, ya que hay villanos y aliados mejores y peores.

Tengo que deciros que en casa ha triunfado, y mis hijas Topy y Gometera se han apoderado de él. Recordemos que Topy tiene 7 años y medio y Gometera casi 6 y la verdad es que no tenía intención de enseñarles a jugar aún, pero no pude reprimirme y al principio empezamos jugando sin villanos (mucho más sencillo), pero en un par de días ya los fuimos introduciendo, en pequeños grupos. Aunque haya que leer las cartas, no hay problema con eso porque con unas pocas partidas ya memorizan qué hace cada uno. En el juego pone 10 años, pero Topy juega de maravilla, si bien a Gometera le falta un poco más de picardía al usar los aliados, aunque lo hace bien, por lo que yo recomiendo el juego a partir de 7 años.

Las partidas son muy rápidas y la temática mola, además de que las cartas son espectaculares y el juego es barato. Otra ventaja que tiene: que se enseña a jugar en seguida y que con este juego aprenderán a gestionar la frustración; de hecho el juego en mi casa se llama Cobardes o Llorones, porque al principio Topy no soportaba ser derrotada por su hermana más pequeña y montaba en cólera (llorando debajo de la mesa, incapaz de razonar con ella, etc.). Entonces, haciendo uso de mi ironía, lo rebauticé así, y el que gana es el Cobarde y el que pierde es el Llorón. Fue hacer esto y ya nadie se ha enfadado nunca más.

Por tanto nos parece un juego super recomendable para nuestros niños por su sencillez y a la vez complejidad, en el que vamos a hacerles usar el razonamiento lógico y a potenciar la toma de decisión en función de la situación. Además, a mis niñas les encanta, todos los días nos lo piden, y es el primer juego al que les dejo jugar solas en lugar de estar pendiente de que ninguna haga trampas o de que se pierda algo.

 

CALIDAD/ DISEÑO: 9/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 8/10

AZAR: 6/10

HABILIDAD (MANUAL): 0/10

MEMORIA: 3/10

DIVERSIÓN: 9/10

PUNTUACIÓN TOTAL: 9/10 (¡un increíble gran juego de cartas)

 

 

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3 Comentarios

  1. Pingback: Cobardes Solidarios: ¿quién quiere llevarse a casa una montón de juegos por 1 euro? | Universo de Juegos Infantiles

  2. Pingback: El dominical. Lo mejor de la semana del 3 al 9 de septiembre – Instituto de Estudios Solarísticos

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